Realidad virtual y aumentada de la ciencia ficción a los negocios
De material para libros y películas de ciencia ficción, la realidad aumentada y virtual se han mezclado bajo una nueva denominación llamada realidad mezclada (Blended reality), una industria que superará los 108 mil millones de dólares para 2021.
Apalancados en el crecimiento del poder de los teléfonos inteligentes y las plataformas de desarrollo de los grandes generadores de software (Google, Apple, Microsoft, IBM) el futuro de las realidades aumentadas y virtuales será gigantesco.
¿Pero en qué consisten? …La realidad virtual "consiste en introducir al usuario en un mundo diferente", mientras que la realidad aumentada le permite "ver en el mundo real con información añadida digitalmente". En otras palabras, la realidad virtual remplaza la realidad física sumergiendo al usuario en mundos virtuales mientras la realidad aumentada, enriquece la realidad al agregar sobre ella información del mundo digital.
Con el protagonismo de la realidad aumentada (también conocida como AR) que generará para 2021 más de 83 mil millones de dólares, el mercado de las realidades afectará innumerables verticales de la industria recorriendo desde entretenimiento y salud, hasta comercio electrónico y manufactura, entre otros.
Igual sucede, aunque en menor escala, con la realidad virtual (conocida como VR) que superará los 25 mil millones para el mismo periodo de tiempo especialmente apalancada en verticales que requieran experiencias más inmersivas como el cine, música y videojuegos, entre otros.
Al respecto, el crecimiento de la realidad aumentada ha sido poco menos que espectacular cuando consideramos que las ventas de dispositivos AR, en 2009, ni siquiera alcanzaban el millón de dólares y ya para 2012 existían cerca de 200 millones de usuarios de AR en todo el mundo (en 2010 eran cerca de 600 mil).
Los conceptos de realidad virtual y sobre todo aumentada hacen parte del imaginario popular desde hace décadas gracias a la industria del entretenimiento y particularmente cintas como “Minority Report” que a su vez está adaptada sobre un cuento de Philip K. Dick. A mediados de 2016, este concepto volvió a sonar con fuerza en la población gracias a un juego llamado Pokemon Go.
Sin embargo, el nombre de realidad aumentada (Augmented reality) viene desde 1990 y fue acuñado por el ingeniero de Boeing Tom Caudell quién describió el uso de pantallas digitales que proveyeran información a los técnicos electricistas mientras ensamblaban los aviones de dicha empresa.
En el mismo año (1990), el escritor y músico estadounidense Jaron Lanier creó el término realidad virtual (virtual reality). Lanier fue además el fundador de VPL Research, la primera compañía que vendió gafas y guantes de realidad virtual. De hecho, la Nasa viene usando la realidad virtual desde 1992 como una herramienta de entrenamiento entre sus pilotos.
Pero incluso antes de la invención de los términos actuales con los cuales son conocidas estas plataformas tecnológicas existen trabajos previos en ambos campos. De hecho, la primera pantalla de realidad virtual viene desde 1968 y fue creada por Iván Sutherland.
Uso en diferentes industrias
Aunque gracias a la masificación de los smartphones y sus juegos, la AR es vista como una herramienta más usada para el entretenimiento esta visión es errónea al tratarse de una tecnología transversal con potencial en todo tipo de aplicaciones destacándose en campos como educación, mercadeo e industria entre otros (incluso se habla de IAR Industrial Augmented Reality).
Ikea, por ejemplo, usa las aplicaciones de AR para ayudar a sus usuarios a plasmar posibles combinaciones de muebles y enseres. Volvo permite a los usuarios ver, en videos de 360 grados, los diferentes componentes de los motores y tecnología de sus autos. Domino´s Pizza agrega etiquetas en las cajas de sus pizzas que incluyen promociones e información adicional a sus clientes.
En educación, por ejemplo, desde 2015 Google lanzó una plataforma educativa llamada Expeditions que permite a los estudiantes escolares visitar, en tours virtuales, ciudades famosas como Barcelona y París. Además, en universidades como la Western University de California ya se crearon centros de entrenamiento virtual para estudiantes de medicina que le permite a los alumnos manipular representaciones de los órganos.
También en medicina el uso de la realidad virtual y aumentada pareciera ser revolucionario en números casos como el de la claustrofobia, miedo a las alturas y de volar donde sicólogos estadounidenses la están tratando con dosis controladas como una nueva herramienta en los trastornos de ansiedad.
También se usa en casos de traumas, manejo del dolor, síndromes asociados a pérdidas de extremidades y como herramientas de meditación entre otras posibilidades.
Otro de los mayores campos para las realidades mezcladas ha sido el mercadeo donde los precursores han sido los grandes estudios cinematográficos con campañas como las de Star Wars, Jurassic World, Insurgent y The Avengers: Age of Ultron que han liberado experiencias VR para aumentar la expectativa de los seguidores y aumentar la percepción de sus marcas.
Otras posibilidades son expuestas en almacenes de cadena como en el caso de Macy´s en New York que conectando iPads a los espejos permite que los usuarios se “prueben” virtualmente las prendas sin necesidad de vestirlas. Otra tienda, H&M, va incluso más allá púes desarrolló una aplicación que además de permitir probar las prendas genera un tiquete de descuento para usar en el mismo establecimiento.
Otra vertical impactada es la editorial donde los libros y revistas podrán recibir información enriquecida que complemente la información de los ejemplares impresos. En Colombia editoriales como Santillana ya ofrecen capacidades como esta para algunos de sus libros escolares.
Ya desde 2009 Soho se convirtió en la primera revista de América Latina para incluir esta tecnología en sus ejemplares para que sus lectores pudieran apreciar vídeos de las sesiones fotográficas de sus modelos como un valor agregado al ejemplar.
En México, la empresa Lion Group decidió utilizar la realidad aumentada con fines educativos ofreciendo información e interacción con las especies del acuario de Veracruz. También en el país azteca y ante la expectativa generada se desarrolló a finales de 2016 el Simposio Internacional de Realidad Mixta y Aumentada (ISMAR, por sus siglas en inglés) para dar a conocer ejemplos y el potencial de estas tecnologías.
En Argentina se desarrolló la plataforma Argentinavirtual.educ.ar, se trata de una iniciativa impulsada por Educ.ar y el programa Conectar Igualdad, que permite mostrar elementos de diferentes museos del país para que los niños puedan conocerlos sin tener que viajar hasta ellos.
Dispositivos, jugadores y tendencias
Actualmente el acceso a las realidades se realiza generalmente desde dos tipos de equipos: por una parte, gafas o cascos especializados y por otra los teléfonos inteligentes. Las gafas y cascos tienden a ser por ahora más costosos, aunque se estima que su valor disminuirá radicalmente en los próximos años.
Es más, se estima que los dispositivos de realidad aumentada entrarán a competir directamente con los teléfonos en software y hardware afectando particularmente verticales como las de ventas y comercio electrónico. En otras palabras, pareciera que por fin tenemos un dispositivo que fuera a amenazar el reinado de los smartphones.
Fuente: TheAustralian.com
Más en detalle, se espera que para 2035 el 25% de comercio electrónico móvil circule a través de dispositivos de realidad aumentada generando más de 1. 3 billones de dólares.
Se espera además que en un futuro (2020-2025) la realidad virtual se convierta en un uno de los ejes principales del entretenimiento electrónico mientras la realidad virtual se dispara como una herramienta educativa, de mercadeo e industria.
Actualmente cuatro de los principales jugadores con plataformas de realidad aumentada son Google con ARCore; Apple con su ARKit, liberado recientemente con el sistema operativo móvil iOS 11; Microsoft con sus lentes Hololenses y Facebook con la adquisición de Oculus Rift (fabricante de elementos de realidad virtual).
Period |
Android |
iOS |
Windows Phone |
Others |
2016Q1 |
83.4% |
15.4% |
0.8% |
0.4% |
2016Q2 |
87.6% |
11.7% |
0.4% |
0.3% |
2016Q3 |
86.8% |
12.5% |
0.3% |
0.4% |
2016Q4 |
81.4% |
18.2% |
0.2% |
0.2% |
2017Q1 |
85.0% |
14.7% |
0.1% |
0.1% |
Fuente: IDC, May 2017
Aunque Google con Android posee la mayor cantidad de dispositivos del planeta, 85% para mayo de este año, también tiene los mayores retos como consecuencia de la inmensa diversidad de dispositivos y fabricantes (atomización de sus productos). Apple, por otra parte, al tener mayor control de su cadena de producción de hardware y software entrará a ser un jugador clave, aunque su entrada al mercado de AR sólo fue dada a conocer oficialmente hasta mediados de este año.
Pero a pesar de su prometedor futuro también existen retos para el crecimiento de estas plataformas que van desde el acceso a los dispositivos, la calidad de las redes de comunicación capaces de generar todo este contenido, los posibles subsidios de los operadores para este tipo de aplicaciones y el desarrollo de suficientes ofertas, software y servicios especialmente desarrollados para estas tecnologías.
INFORMACIÓN TOPCOMM
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