Tendencias y estado del e-Learning

 

 La educación en línea paso de ser una iniciativa de unos cuantos a una tendencia creciente gracias a sus enormes beneficios para la democratización del conocimiento. Un vistazo a algunas de las plataformas y tendencias actuales.

 En 2013 la Fundación Carlos Slim (FCS) hizo noticia gracias a su alianza realizada con la plataforma educativa en línea más famosa del planeta, la Khan Academy, para traducir sus cursos y ofrecerlos en forma gratuita a la población de América Latina. Aunque en aquel momento sólo el 30% del contenido estaba traducido al español, para 2017 casi todo su portafolio ya era accesible para el público latino ofreciendo acceso al conocimiento a millones de personas de forma instantánea sin importar el lugar donde se encuentren ni sus condiciones económicas.

 Para la muestra sólo en México están registrados actualmente más de 1.7 millones de personas, una cifra que se cree es muchísimo menor al promedio real pues no se exige ningún registro para el acceso a la información. Así de importante es el elearning o educación electrónica, una tendencia que se espera moverá más de 325 mil millones de dólares para 2025 y que sigue en aumento.

 Pero partamos de su concepto: entendemos por elearning el aprendizaje que se realiza estudiando desde el hogar usando computadores y cursos provistos por internet.  También se entiende por el mismo la formación on-line, educación virtual, teleformación, etc. y suele dividirse según la plataforma de acceso y el sistema de aprendizaje.

Por ejemplo, si el aprendizaje es asincrónico o que el alumno lleva a su propio ritmo y manejando el tiempo como le plazca o mediante un sistema sincrónico donde existen clases en línea que deben ser “asistidas” en tiempo real por un grupo de estudiantes virtuales. De igual forma, también se habla de mezclas como el B-Learning o Blended Learning resultante cuando se combina el aprendizaje a distancia con el aprendizaje presencial.

Otras subdivisiones del e learning se refieren al aprendizaje móvil o M-learning (Mobile learning) e incluso se habla también del U-learning (ubiquitous learning) que trata del acceso de cualquier persona, a cualquier hora, en cualquier lugar.  Otra rama especialmente conocida es llamada

Learning Management System (LMS) que es el software implementado para administrar y registrar los avances de los cursos.

Pero lo más importante, más allá de las subdivisiones, es su crecimiento global liderado por el mercado estadounidense que paso de “mover” más de 23.700 millones en 2013 a más de 27.100 en 2016. En segundo lugar, está el crecimiento del mercado asiático que generó más de 11.500 millones en 2016.

Al contrario de lo que sucede con otras tecnologías el e-learning es fuertemente estimulado por los países en vía de desarrollo por lo que apreciamos índices de crecimiento del 16.9% en Europa del este seguido de Asía (17.3%), África con 15.2% y América Latina con 14.6%.

En estas regiones los ahorros de costos y eficiencia de la educación remota, a través de plataformas electrónicas, permite llevar una oferta educativa a regiones remotas aumentando la productividad de las regiones.

Y no sólo es estimulado por los gobiernos los mismos usuarios lo demandan. En una encuesta realizada por el Foro Económico Mundial llamada ‘Global Shapers Community’ se encontró que el  77,84% de más de 25 mil jóvenes encuestados afirmaron que en algún momento han tomado cursos en línea.

 Y es que los beneficios del e-Learning, comparados con la educación tradicional, son evidentes. Para comenzar se generan ahorros de tiempo y dinero representados en transporte y logística (salones, herramientas educativas, pupitres, etc). Es más, se estima que la capacitación en línea requiere de un 40 a 60% menos tiempo que la capacitación presencial.

 En segundo lugar, el e-Learning permite entregar contenido preciso y especializado (técnico no profesional) a personas en regiones remotas. Otro de los puntos fuertes de esta práctica es que puede ser aprendido en forma flexible según las posibilidades de tiempo y acceso de los alumnos.

 Impacto en las empresas

Con semejantes beneficios era obvio que el e-learning fuera tomado como uno de los pilares de los sistemas de capacitación en ambientes corporativos. Siendo más precisos, en estudios realizados en Estados Unidos se ha encontrado que el 42% de las empresas afirman que el aprendizaje en línea ha llevado a aumentar los ingresos.

 Por ello no es de extrañar que más del 41% de las empresas del Fortune 500 estadounidense afirmen que actualmente emplean alguna herramienta de e-learning a sus empleados.  Además, las herramientas de capacitación no sólo generan un valor agregado a los productos de las empresas, también mejorar el ambiente laboral.  Un estudio encontró que le 40% de los empleados que reciben una capacitación deficiente abandonan las empresas en su primer año.

 Pero una de las cifras más sorprendentes es el de retorno de la inversión que en casos como el de IBM han demostrado que por cada dólar invertido han recibido 30 dólares por conceptos de productividad de sus empleados.

 Las plataformas de e-Learning permiten además multiplicar la capacidad de acceso a los empleados optimizando los tiempos de capacitación como quedó demostrado en la empresa brasilera FlightPro que logró mejorar los tiempos de entrenamiento para los pilotos comerciales de dicho país.

 Por ello no es de extrañar que el e-Learning siga evolucionando adoptando nuevas tecnologías y herramientas, -especialmente video-, para aumentar su presencia en todos los mercados. De hecho, existen varias tendencias para 2017 que involucran plataformas, modelos y tecnologías.

 Para comenzar está la gamificación que es “una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora".

 El uso de técnicas de gamificación en entornos empresariales y escenarios educativos es una tendencia creciente al punto que se cree moverá más de 7.100 millones de dólares para 2021. Las razones para su crecimiento se centran en el uso de mecánicas de los juegos en entornos empresariales aumentando la interactividad y compromiso de los empleados.

 Otra de las grandes tendencias para este año viene sucediendo desde hace un tiempo y es el ascenso del aprendizaje a través de plataformas móviles que se estima llegará a generar más de 70.000 millones de dólares para 2020.

 La penetración de smartphones entre trabajadores sigue en aumento como lo demuestran los 344.3 millones de dispositivos vendidos en el primer trimestre de 2017 y se está convirtiendo en la plataforma favorita de las empresas para desplegar sus contenidos educativos.

 Una tendencia relativamente nueva es llamada Microlearning que se basa en crear contenidos compactos y específicos, - piezas idealmente de no más de cinco minutos-, que contengan datos precisos dirigidos a empleados con poco tiempo.

 Composica, Lectora Online y Elucidat son, entre otros, nombres que están ayudando a cambiar el mercado de contenido por una simple razón, son herramientas que facilitan la colaboración y automatización de la generación de contenido haciéndolo más barato y fácil de hacer.

 Otra tendencia que está empezando a sacudir el mercado es el uso de realidades (virtual y aumentada) permitiendo experiencias más inmersivas e interactivas con los estudiantes. Por último, una tendencia universal en el mundo de la tecnología es el Big Data que permite crear contenidos personalizados con la información acorde a las necesidades de cada cual.

 

INFORMACIÓN TOPCOMM

 

 
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