Gamification, una herramienta de negocios muy seria
Los juegos, estigmatizados en el pasado como una forma de entretenimiento o incluso como una pérdida de tiempo, ahora han sido revaluados y son considerados como una valiosa herramienta en el mundo del mercadeo y la educación.
Seguramente ya ha escuchado este término: Gamificación o Ludificación, una tendencia que cada día está creciendo más en el mundo empresarial, tanto que para el año 2025 se estima generé un mercado estimado en más de 30.700 millones de dólares. Pero, ¿exactamente en qué consiste y cómo es aplicado a los negocios?
El término Gamification se originó en 2008 pero su popularización llegó dos años después, en 2010, en esencia trata del uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. “Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas. La gamificación pretende comprender qué es lo que hace tan efectivos a los videojuegos, en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo, para aplicar esos mismos principios a otras áreas del conocimiento”.
Fuente: https://www.gamified.uk/
De igual forma, existe otro término usado en estos entornos y es el “Serious Games” o juegos serios, se trata de juegos que han sido diseñados con un gran propósito práctico más allá del entretenimiento (al contrario de los juegos lúdicos). También son denominados "juegos formativos" y el adjetivo "serio" se refiere a temas más allá de la lúdica como son la educación, exploración científica, publicidad (advergaming), salud, entrenamiento físico (exergames), ingeniería, religión y política, entre otros temas.
Así vemos que los cimientos de la gamificación y los serious games son los mismos: el juego para motivar y crear engagement aunque tienen varias diferencias. La principal diferencia es precisamente que la gamificación usa elementos parciales de juegos, mientras que los serious games son juegos completos por sí mismos.
Beneficios e imagen
El auge actual de la gamificación ha afectado innumerables verticales pasando por la educación y el mercadeo. De hecho, el 40% de las empresas de Fortune 1000 utilizan la gamificación como estrategia para mejorar la actuación de sus equipos. Dentro de los múltiples beneficios de esta tendencia se destacan algunos puntos concretos como:
1 Mejoras en la productividad y la motivación
Las dinámicas de juego provocan aumentos en la productividad como consecuencia de generar un ambiente relajado y de colaboración, esto además de aumentar la motivación utiliziando elementos como los sistemas de logros, recompensas y metas propios de la gamificación.
2 Estimula la creatividad y la comunicación de los equipos de trabajo
La gamificación fomenta obtener un feedback de los empleados además de permitir construir ambientes de trabajo que fomentan la creatividad e innovación dentro de las empresas.
3 Favorece el engagement
La gamificación promueve un mayor compromiso de los empleados con las organizaciones y aumenta su sentimiento de pertenencia.
4 Desarrolla habilidades
Gracias a la gamificación, las empresas pueden centrarse en mejorar o desarrollar unas capacidades concretas de sus equipos: liderazgo, gestión del estrés, capacidad de comunicación, habilidades de negociación, etc.
Exteriormente el uso de gamificación también mejora la imagen de la empresa generando una percepción de innovación, creatividad y liderazgo en el mercado. Además al involucrar a los clientes en procesos de gamificación estos tienden a compartir o “socializar” los contenidos o la propia dinámica a la que han sido expuestos. La gamificación también ha demostrado ser efectiva en los procesos de cambios, culturales y de entorno, ayudando a los empleados a adaptarse a nuevas circunstancias.
Algunas tendencias
Al llevar tanto tiempo en el mercado los procesos de gamificación están en una fase de maduración que va más allá del simple uso de medallas y puntos adoptando nuevas tecnologías y adaptándose a las necesidades del mercado.
En este escenario, una de las mayores transformaciones de los procesos de gamificación de la última década van hacía los sistemas diseñados para plataformas móviles (teléfonos inteligentes y tablets) y los procesos de micro aprendizaje o microlearning.
Recordemos que el microaprendizaje es una metodología dividida en pequeños contenidos formativos relacionados entre sí que se organiza en torno a ‘píldoras de aprendizaje’ o pequeños módulos con una duración no mayor a 30 minutos.
De igual forma los procesos de gamification también han evolucionado convirtiéndose también en aplicaciones o apps al mismo tiempo que están abarcando cada vez más mercados. En este escenario han sido bastante positivas las experiencias en campos como: entrenamiento para vendedores; cursos de liderazgo, simuladores de situaciones para atención al cliente; educación, etc.
Otra tendencia tiene que ver con el uso de realidades aumentadas, virtuales y mixtas.
Algunos ejemplos
Existen innumerables ejemplos de gamificación, particularmente en el segmento educativo y de capacitación, también son abundantes los de mercadeo como los creados por empresas como Nike que lanzaría su plataforma Nike + animando a las personas para competir entre sí o el más reciente Reactland que permitía a las personas probarse los zapatos pero en un escenario virtual (https://www.youtube.com/watch?v=C3Vs3YjGu9g ).
Fuente: ImaginXP
Otro ejemplo lo hizo la cadena de almacenes BestBuy en Estados Unidos cuando logró que en medio de un juego virtual de 230 millones de usuarios llamado Cityville, un simulador de construcción de ciudades para ser más exacto, fuera posible instalar subsidiarias de BestBuy en estas urbes digitales.
Pero no solo las grandes empresas usan la gamificación incluso entidades como el ejército de los estados Unidos lo utilizan para entrenar a sus soldados o para reclutar interesados en engrosar sus filas a través de juegos de estrategia y de disparos en primera persona (llamados FPS por sus iniciales en inglés).
Cómo gamificar en una pyme
Antes de comenzar a pensar en una estrategia de gamificación, al igual que con cualquier estrategia de negocios, se debe mirar más allá. No es simplemente publicar un juego que sea exitoso. Lo primero es definir los objetivos y las tareas para alcanzarlos ya sea engagement, reconocimiento de marca, capacitación de empleados, etc.
Aunque las experiencias son personalizadas para cada empresa es cierto que existen unos usos clásicos que se repiten como:
* Programas de fidelización, para lograr que los clientes vuelvan una y otra vez a tu negocio, ya sea un hotel, como Hilton, o una cadena de comida rápida como Subway.
* Integración de aplicaciones móviles, donde los mejores ejemplos se encuentra en la estrategia de Foursquare o Miso, que premian a sus usuarios con descuentos, productos gratuitos, etc.
* Integración web. Muy de moda entre los medios de comunicación está premiar a los lectores que superaren la lectura de un determinado número de artículos, o compartan los temas.
Para realizar un juego se debe primero, tras definir los objetivos, diseñar una buena narrativa que no solo debe enseñar, también debe entretener. Este paso es tal vez el más importante, el que define el tono de la comunicación.
Como segundo paso se debe buscar el medio o plataforma para llevar a cabo el juego que puede ser cualquier tipo como lápiz y papel, pistas (como en los escape rooms) o como es más popular: software y dispuesto en la nube.
Por último, un paso clave en todos los procesos de producción es el de medición y análisis para mejorar y vigilar que la plataforma cumpla con las expectativas previas.
Algunas ofertas de software
Aunque existen diferentes opciones a la hora de gamificar una empresa algunos nombres y plataformas ya se han dado a conocer en el mercado como son: Tango Card, Badgville, Influitive, Hoopla, Playlife y Getbadges, entre otros. Influitive, por ejemplo, es una plataforma que permite crear una comunidad e invitar a defensores (clientes, socios y empleados) a completar desafíos: recomendaciones, reseñas de productos, publicaciones en redes sociales y más. A medida que completan estos desafíos, que pueden dirigirse a grupos o individuos, se obtienen automáticamente puntos, insignias y niveles para canjear ventajas y privilegios. Empresas como Cisco, Oracle y Hubspot la usan. BadgeVille fue creada en 2014, comprada en 2016 por CallidusCloud y esta última comprada por SAP en 2018, es decir cuenta con el respaldo de un gigante y se trata de una plataforma que permite gamificar a partir de objetivos y recompensas personalizadas representadas en insignias o medallas. Playlife es una plataforma en línea que crea soluciones gamificadas para labores rutinarias de origen indio. Hoopla es una compañía creada en 2010 como una plataforma de Software as a Service (SaaS) que busca motivar a los equipos de trabajo. Otras opciones destacadas son:
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